文档归类:C6Flash/AS3.0

[Flash AS3入门教程]使用 ActionScript 构建应用程

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[Flash AS3入门教程]使用 ActionScript 构建应用程 用于组织代码的选项 您可以使用 ActionScript 3.0 代码来实现任何目的,从简单的图形动画到复杂的客户端-服务器事务处理系统都可以通过它来实现。您可能希望使用一种或多种不同的方法在项目中包括 ActionScript,具体取决于要构建的应用程序类型。 将代码存储在 Flash 时间轴中的帧中 在 Flash 创作环境中,可以向时间轴中的任何帧添加 Action

[Flash AS3入门教程]示例:动画公文包片段

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[Flash AS3入门教程]示例:动画公文包片段 该示例的设计目的是让您在第一时机看到如何可以将各段 ActionScript 合并为一个完整的应用程序(如果对于 ActionScript 来说并不过于庞大)。该动画公文包片段是一个示例,演示如何利用现有的线性动画(例如,为客户创建的片段),并添加一些适用于将动画融入在线公文包中的微小的交互式元素。要添加到动画中的交互行为将包括两个查

FLASH教程|flash初学者常见问题解答

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FLASH教程|flash初学者常见问题解答 一、FLASH难学吗? 这是被很多初学者问过的问题,就单纯从软件操作来说, FLASH 一点都不难,至少我觉得比 PHOTOSHOP 要容易很多,大家可以看看相关文章(快速学flash)。但是任何事情都一样,如果你要做好的话,就得付出更多的努力,好比炒菜吧,炒菜大家都会,但要炒出一手好菜就不是每个人都行了,所以要想做出漂亮的动人的 FLASH

As3快速入门(3)——常用编程元素

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As3快速入门(3)——常用编程元素 除了声明变量、创建对象实例以及使用属性和方法来处理对象之外,还可以使用其它几个构造块来创建 ActionScript 程序。 运算符 “运算符”是用于执行计算的特殊符号(有时候是词)。[/i]这些运算符主要用于数学运算,有时也用于值的比较。通常,运算符使用一个或多个值并“算出”一个结果。例如: 加法运算符 (+) 将两个值相加,结果

[ Flash As3入门教程(2)]——处理对象

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[ Flash As3入门教程(2)]——处理对象 ActionScript 是一种面向对象的编程语言。面向对象的编程仅仅是一种编程方法,与使用对象来组织程序中的代码的方法实际上没有什么差别。 先前我们将计算机程序定义为计算机执行的一系列步骤或指令。那么从概念上讲,我们可能认为计算机程序只是一个很长的指令列表。然而,在面向对象的编程中,程序指令划分为不同的对象 — 代码

[Flash As3入门教程]—编程基础

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[Flash As3入门教程]—编程基础 计算机程序的用途 首先,对计算机程序的概念及其用途有一个概念性的认识是非常有用的。计算机程序主要包括两个方面: 程序是计算机执行的一系列指令或步骤。 每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。 通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。每个单独的指令都称为语句。正如您将在本手册中

[flash AS3实例教程]AS3中几个容易出错的地方

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[flash AS3实例教程]AS3中几个容易出错的地方 在写AS3代码的过程中,有些编译错误,或者运行错误,是很难检查。这儿我总结了一些曾经碰到过的问题。1、TypeError: Error #1006: value 不是函数。 这是在运行时的报错,我们来看看是一段什么样的代码导致他报错的 大家先找找这段代码错在哪,为什么导致这个错误,然后在看看后面说的错误原因 private function clickHandle(e:MouseEvent):void{ if(e.curr

[Flash AS3实例教程]如何彻底清除对象-MouseCursor

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[Flash AS3实例教程]如何彻底清除对象-MouseCursor var my_mc:mc=new mc(); my_mc.x=100; my_mc.y=200; addChild(my_mc); function _qingchu(e:MouseEvent):void { removeChild(my_mc); my_mc.stop(); my_mc=null; } btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,_qingchu); 如果是显示的对象,首先,需要手动清除,用removeChild.然后将值赋予null;事实证明这样,好像没有完全清除,需要在前面再让MC停止.加一个stop(); 有补充的朋友,请回贴,呵,这里不一定完全正确.只做

[Flash AS3实例教程]自定义函数参数说明

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[Flash AS3实例教程]自定义函数参数说明 参数缺省值设定,在AS3中可以有这种用法,申明function method(x:int=1, y:int=2),调用时method()代表method(1, 2),method(x)代表method(x, 2)。 也就说,缺省参数可以让调用的时候少传入一些参数,没有传入的参数被缺省值代替。注意缺省参数必须是从后往左连续的,也就是说所有的缺省参数必须在必备参数的后面。这样的用法method(param1:int, param2:String=

[Flash AS3实例教程]一个超简单的鼠标拖拽实例

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[Flash AS3实例教程]一个超简单的鼠标拖拽实例 做一个鹰跟随鼠标移动。打开动 作面板,加入下面代码: var myhaw:hawk = new hawk(); //注册鼠标单击事件侦听器 stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, addhawk); //定义侦听器函数 function addhawk(e:MouseEvent):void {         addChild(myhaw); } //注册鼠标移动事件侦听器 stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, movehaw); //定义移动事件侦听器函数 function movehaw(e:MouseEvent):voi

[Flash AS3实例教程]如何载入库中的影片剪辑

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[Flash AS3实例教程]如何载入库中的影片剪辑 在Flash创作环境中,可以从库中拖拽影片剪辑到舞台上,使它们出现在SWF文件中。当使用ActionScript来添加影片剪辑时,实际上也是将影片添加一个实例到时间轴上。帧是时间轴的一部分,你可以使用动作面板将as代码与帧关联。因此时间轴成了用as代码添加的显示对象的父容器,除非另一个显示对象被指定。 添加一个影片剪辑到当前时间轴

[Flash AS3实例教程]简单几句代码实现照片底片效果

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[Flash AS3实例教程]简单几句代码实现照片底片效果  在AS3中显示对象都有一个transform属性,设置这个属性可以改变显示对象的大小,旋转,颜色等特性.transform属性还有它自已的属性, 其中的colorTransform属性就可以改变显示对象的颜色.colorTransform属性必须使用new来设置.格式: 显示对象.transform.colorTransform = new ColorTransform(红色乘数,绿色乘数,蓝色乘数,透明度乘数,红色偏移值,绿色偏移值,蓝色偏移值,

[Flash AS3系列教程]经典的时钟制作实例

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[Flash AS3系列教程]经典的时钟制作实例 虽然制作时钟老套了点,但它确可以较全面地应用到时间日期和间隔等知识,仍不失为较好的入门练习。 一. AS3.0时间日期简介 时间和日期主要应用在读取时间日期和设置时间间隔两个方面。在AS3.0中时间日期仍然是用Date类来读取,与AS2.0相比3.0要获取时间日期更加方便一些。同样的要使用Date类首先要创建该类的一个实例,比如: var nowt

[flash AS3系列教程]什么是Papervision 3D及在Flash中如何安装

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[flash AS3系列教程]什么是Papervision 3D及在Flash中如何安装 本例为Flash AS3.0系列教程,今天我们来了解一下什么是Papervision 3D及在Flash中的安装,希望能给朋友们带来帮助~~,只介绍基本知识不深入讨论哈…感兴趣的朋友可以自己多研究下… Papervision3D是一个基于ActionScript的开源项目,目的在于实现更加炫丽美观、功能强大的Flash 3D Web应用程序。尤其是2007年ActionScript 3发布了之后,ActionScript的效

[Flash AS3系列教程]间隔循环的三种表现方式

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[Flash AS3系列教程]间隔循环的三种表现方式 如果想使动画不依赖于帧频,可使用3种方法。 1、setlnterval()函数 setlnterval()函数作用是每隔一定的时间,就调用函数 setlnterval()函数的形式为: setlnterval(函数名,时间间隔,函数参数); 函数名是自定义的函数的名,时间间隔为毫秒,函数参数是自定义函数的参 下面制作一个计时器: //时间的初始值 var t:int; //定义一个无参函数 function tim

Flash AS3系列教程]用反射动态创建实例

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Flash AS3系列教程]用反射动态创建实例 使用new运算符创建对象或实例时,直接调用了某个具体类的构造函数,而在编写程序时,经常需要动态地创建类的实例,这时可以使用反射来创建实例。 例如,如果仅知道某个实例,而不知道实例对应的类,就可以用反射来创建实例。AS3中的所有类都属于Class类型,例如,MovieClip是一个Class,Bitmap也是一个Class。 例: 1、新建一个Flash文档 2

[flash AS3系列教程]创建MovieClip类

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[flash AS3系列教程]创建MovieClip类 创建MovieClip类的实例 影片剪辑实例就是MovieClip类的对象或实例,下面用new运算符来创建实例,new运算符可以创建类的实例,它可以通过调用类的构造函数来创建一个实例,完成分配空间等任务,并且返回一个实例引用。看代码: var mc:MovieClip=new MovieClip(); 上面的代码创建一个影片剪辑实例,并把引用赋值给了变量mc,这个变量的变量名就是

[Flash AS3系列教程]创建第一个bitmap类

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[Flash AS3系列教程]创建第一个bitmap类 Bitmap类与位图操作有关,一般来说,Bitmap类应与BitmapData类一起使用。 例: 1、打开Flash,新建一个Flash文档。 2、选择一张图片,导入到库。 3、打开库面板,右键链接,在类文本框中输入BigPhoto,单击“确定”按钮。 上面的操作,实际是创建一个名为BigPhoto的类 4、返回主场景,单击图层1的第一帧,打开动作面板,输入代码: //创建Photo类的